Méthode SCAMPER : les 7 questions, un exemple et comment l’animer en groupe
« Trouvez des idées » est l’une des consignes les plus difficiles à suivre. Face à une page blanche, la plupart des groupes produisent quelques pistes attendues, puis s’arrêtent. La méthode SCAMPER contourne la difficulté : au lieu de demander des idées en général, elle pose sept questions précises sur un objet existant. Que pourrait-on remplacer ? Combiner ? Supprimer ? Inverser ? Chaque question ouvre une direction, et c’est en les parcourant une par une que l’on sort des sentiers battus. Voici sa définition, son origine, ses sept leviers, une banque de questions prête à l’emploi, un exemple complet, la manière de l’animer en groupe, ses limites et sa place parmi les autres techniques de créativité.
L’essentiel en 5 lignes
- La méthode SCAMPER est une technique de créativité qui fait naître des idées en appliquant sept transformations à un produit, un service ou un processus existant.
- Ses lettres désignent sept verbes : Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Proposer un autre usage, Éliminer, Réorganiser.
- Elle a été formalisée par Bob Eberle en 1971, à partir de la liste de questions publiée par Alex Osborn, l’inventeur du brainstorming.
- Elle convient pour améliorer ou réinventer quelque chose qui existe déjà, moins pour partir d’une page blanche.
- La Banque de questions SCAMPER NextStart propose trois questions par lettre, utilisables telles quelles en atelier.
Méthode SCAMPER : définition
La méthode SCAMPER est une liste de contrôle créative : un ensemble de questions qui guident la production d’idées à partir d’un objet de départ. Cet objet peut être un produit, un service, un processus, une réunion, un document, une offre commerciale. Chaque lettre de l’acronyme correspond à une façon de le transformer. En parcourant les sept, un groupe explore méthodiquement des directions qu’il n’aurait pas envisagées spontanément.
Son principe repose sur une observation simple : la plupart des nouveautés ne naissent pas de rien, elles transforment quelque chose qui existe déjà. Un produit est souvent la combinaison de deux produits connus, la version réduite d’un autre, l’adaptation à un nouveau public d’une idée venue d’ailleurs. SCAMPER rend ces mécanismes explicites et les transforme en consignes.
L’acronyme vient de l’anglais (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate, Reverse). En anglais, scamper signifie aussi « gambader », clin d’œil à la liberté d’esprit que la méthode veut encourager. Les verbes français reprennent les mêmes initiales, ce qui permet de garder le nom tel quel.
D’où vient la méthode SCAMPER ?
La méthode prolonge les travaux d’Alex Osborn, publicitaire américain connu pour avoir inventé le brainstorming. Dans Applied Imagination (1953), Osborn propose une liste de questions destinées à stimuler les idées : que pourrait-on agrandir, réduire, remplacer, réorganiser, combiner ? Cette liste devient l’un des premiers outils formalisés de la créativité en groupe.
Bob Eberle, spécialiste américain de l’éducation, réorganise ces questions et les condense en un acronyme facile à retenir. Il le présente en 1971 dans SCAMPER: Games for Imagination Development, un recueil de jeux conçu d’abord pour développer l’imagination des enfants, puis dans un article du Journal of Creative Behavior en 1972. La méthode quitte ensuite les salles de classe pour gagner les entreprises, popularisée notamment par Michael Michalko dans son livre Thinkertoys, consacré aux techniques de créativité.
Les 7 leviers de la méthode SCAMPER
| Lettre | Levier | Ce que l’on cherche | Exemple d’idée |
|---|---|---|---|
| S | Substituer | Remplacer un élément (matière, personne, étape, outil, lieu) par un autre | Remplacer le formulaire papier de demande de congés par trois questions sur mobile |
| C | Combiner | Associer deux éléments, deux services, deux moments ou deux publics | Combiner l’entretien annuel et le point de formation en un seul rendez-vous |
| A | Adapter | Reprendre une idée qui marche ailleurs, dans un autre secteur ou un autre contexte | Adapter le principe du « suivi de colis » à l’avancement d’une demande interne |
| M | Modifier | Changer la taille, la forme, la fréquence, l’intensité : agrandir ou réduire | Réduire une réunion d’une heure à vingt minutes debout, deux fois par semaine |
| P | Proposer un autre usage | Utiliser l’objet pour un autre besoin, un autre public ou un autre moment | Utiliser les vidéos de formation comme support d’accueil des nouveaux arrivants |
| E | Éliminer | Supprimer un élément, une étape, une règle, et voir ce qui reste | Supprimer la double signature sur les achats de moins de 500 euros |
| R | Réorganiser ou inverser | Changer l’ordre, inverser les rôles, prendre le contre-pied | Inverser l’ordre : ce sont les candidats qui posent d’abord leurs questions en entretien |
Selon les auteurs, certaines lettres ont plusieurs sens. Le « M » est parfois lu comme Magnify ou Minify (agrandir, réduire), le « R » comme Reverse ou Rearrange (inverser, réorganiser), le « A » comme Adapt ou Adjust (adapter, ajuster). Ces variantes ne changent pas l’esprit de la méthode : l’important est que le groupe se mette d’accord sur la définition qu’il retient avant de commencer.
La Banque de questions SCAMPER NextStart
Le point faible de SCAMPER est la formulation : « substituez quelque chose » reste trop abstrait pour la plupart des participants. La Banque de questions SCAMPER NextStart, issue de notre pratique d’animation de séances de créativité, propose trois questions concrètes par lettre. On en choisit une ou deux par levier selon le sujet, et on les affiche en grand pendant la séance.
| Levier | Question 1 | Question 2 | Question 3 |
|---|---|---|---|
| Substituer | Quel élément pourrait-on remplacer par un autre, moins cher ou plus simple ? | Qui d’autre pourrait faire cette étape ? | Quel autre lieu, canal ou moment pourrait-on utiliser ? |
| Combiner | Avec quel autre service, produit ou moment pourrait-on le fusionner ? | Quelles deux étapes pourrait-on faire en une seule fois ? | Quel partenaire, interne ou externe, pourrait apporter ce qui manque ? |
| Adapter | Qui, dans un autre secteur, a déjà résolu un problème semblable ? | Quelle idée d’un autre service pourrait-on reprendre ici ? | Que ferait une entreprise que nous admirons à notre place ? |
| Modifier | Que se passerait-il si c’était deux fois plus court, ou deux fois plus long ? | Que pourrait-on rendre plus visible, plus fréquent, plus rare ? | Quelle caractéristique pourrait-on pousser à l’extrême ? |
| Autre usage | À quel autre public cela pourrait-il servir ? | Que pourrait-on faire des sous-produits, des données ou des déchets ? | Dans quelle autre situation ce savoir-faire serait-il utile ? |
| Éliminer | Que se passerait-il si l’on supprimait cette étape ? | Quelle règle, quel contrôle, quelle validation sert encore vraiment ? | Quelle version minimale garderait l’essentiel ? |
| Réorganiser | Que se passerait-il si l’on faisait les étapes dans l’ordre inverse ? | Et si l’utilisateur faisait ce que nous faisons, et inversement ? | Que ferait-on si l’on voulait obtenir exactement le résultat contraire ? |
La dernière question, celle du résultat contraire, est souvent la plus productive : demander « comment pourrions-nous rendre ce service le plus pénible possible ? » fait rire, puis fait apparaître très vite les irritants réels, qu’il suffit ensuite de retourner.
Un exemple complet de méthode SCAMPER
Prenons un exemple fictif mais réaliste. Dans une entreprise de services de 800 salariés, la lettre d’information interne mensuelle est peu lue : une minorité d’abonnés l’ouvre, et ceux qui l’ouvrent la lisent rarement jusqu’au bout. L’équipe communication réunit huit personnes de services différents pour une séance SCAMPER d’une heure trente. L’objet de départ : la lettre d’information telle qu’elle existe.
| Levier | Quelques idées produites par le groupe |
|---|---|
| Substituer | Remplacer l’édito écrit par une vidéo de 90 secondes ; remplacer l’envoi mensuel par un message court chaque lundi |
| Combiner | Lire les trois informations clés en ouverture de la réunion d’équipe du lundi ; associer chaque numéro à un quiz avec un lot symbolique |
| Adapter | Reprendre le format des « stories » des réseaux sociaux ; s’inspirer des lettres d’information courtes de la presse en ligne |
| Modifier | Réduire chaque numéro à trois informations ; agrandir la place des photos des équipes |
| Autre usage | Faire de la collection des numéros un support d’accueil pour les nouveaux arrivants |
| Éliminer | Supprimer les annonces déjà publiées ailleurs ; supprimer le sommaire |
| Réorganiser | Inverser les rôles : chaque mois, une équipe différente rédige le numéro ; commencer par les questions des salariés plutôt que par les annonces de la direction |
En une heure, le groupe produit une quarantaine d’idées. Il en retient trois par un vote, puis les passe au crible de la faisabilité : le format court en trois informations, la lecture en ouverture de la réunion d’équipe, et la rédaction tournante par les équipes. Les trois sont testées sur deux mois. Ce que l’équipe en retient dépasse la lettre d’information : l’idée la plus efficace, l’inversion des rôles, n’était sortie d’aucune des discussions précédentes sur le sujet.
Comment animer une séance SCAMPER en groupe
La méthode est simple à expliquer ; sa réussite dépend de la manière de conduire le groupe. Les principes suivants sont ceux que l’on travaille dans notre formation pour animer des ateliers collaboratifs.
- Bien choisir l’objet de départ. SCAMPER fonctionne sur quelque chose de précis et de connu de tous : « notre processus d’accueil des clients » plutôt que « la relation client ». Décrivez-le en quelques lignes au début de la séance, pour que chacun parte de la même image.
- Un levier à la fois. Traiter les sept lettres en même temps disperse le groupe. Mieux vaut des tours courts, de cinq à huit minutes, avec une seule question affichée.
- Faire produire chacun seul avant l’échange. Deux ou trois minutes de production silencieuse par levier, une idée par papillon, puis la mise en commun. On retrouve les règles du brainstorming : la quantité d’abord, sans critique.
- Accepter les idées absurdes. « Supprimer complètement la lettre d’information » est une idée utile, même si elle ne sera pas retenue : elle oblige à se demander ce qui disparaîtrait vraiment.
- Séparer produire et choisir. Le tri vient après les sept tours, jamais pendant. Une priorisation MoSCoW, un vote par points ou une matrice valeur et effort permettent ensuite de retenir les pistes à tester.
- Faire parler le manager en dernier. Si le responsable du sujet commente chaque idée, le groupe s’autocensure. Il produit comme les autres, et s’exprime sur le choix final après eux.
Un déroulé type de 75 minutes, pour un groupe de 6 à 12 personnes : 10 minutes pour présenter l’objet de départ et les règles, 45 minutes pour les sept leviers (environ 6 minutes chacun, production individuelle puis mise en commun), 10 minutes pour regrouper les idées et voter, 10 minutes pour choisir les pistes à tester et leurs responsables. Avec un grand groupe, une variante consiste à répartir les lettres entre plusieurs tables, puis à faire tourner les participants d’une table à l’autre, à la manière d’un world café.
SCAMPER, brainstorming, 6 chapeaux, carte mentale : quelle technique choisir ?
| Technique | Point de départ | Ce qu’elle apporte | Quand la préférer |
|---|---|---|---|
| Méthode SCAMPER | Un objet existant à transformer | Sept directions précises, qui évitent la page blanche | Améliorer ou réinventer un produit, un service, un processus |
| Brainstorming | Une question ouverte | Le plus grand nombre d’idées, sans contrainte | Explorer largement un sujet nouveau |
| Six chapeaux de Bono | Une idée ou une décision à examiner | Six points de vue successifs : faits, émotions, risques, bénéfices, créativité, organisation | Évaluer une proposition sous tous ses angles avant de décider |
| Carte mentale | Un thème central | Une vue d’ensemble organisée et ses liens | Structurer un sujet ou les idées d’un groupe |
| TRIZ | Une contradiction technique | Des principes d’invention tirés de l’analyse de brevets | Résoudre un problème d’ingénierie précis |
Les techniques se combinent : un brainstorming pour ouvrir un sujet, SCAMPER pour relancer quand les idées s’essoufflent, une carte mentale pour organiser la production. Dans une démarche plus longue, SCAMPER trouve naturellement sa place dans la phase « développer » du double diamant, une fois le problème bien posé.
Quand utiliser la méthode SCAMPER
- Pour améliorer un service ou un processus existant qui fonctionne, mais mal : un circuit de validation, un accueil, un rituel d’équipe.
- Pour faire évoluer un produit ou une offre, en cherchant des déclinaisons, des simplifications ou de nouveaux publics.
- Pour relancer une séance de créativité quand le brainstorming tourne en rond et ne produit plus que des variantes des mêmes idées.
- Pour réduire les coûts ou la complexité, en travaillant surtout les leviers « éliminer » et « substituer ».
Elle est moins adaptée pour inventer quelque chose de radicalement nouveau, sans objet de départ, ou pour comprendre un problème dont on ignore encore les causes : il vaut mieux alors commencer par un diagnostic, avec un diagramme d’Ishikawa par exemple.
Les limites et les erreurs fréquentes
- Un objet de départ trop large. « Notre stratégie » ou « la qualité de vie au travail » donnent des idées vagues. Plus l’objet est concret, plus les idées le sont.
- Les sept lettres d’un coup. Afficher l’acronyme et demander des idées revient à faire un brainstorming ordinaire. La force de la méthode tient à la discipline d’un levier à la fois.
- Des idées incrémentales seulement. SCAMPER part de l’existant, ce qui pousse vers des améliorations plutôt que des ruptures. Les leviers « éliminer » et « réorganiser » sont ceux qui produisent les idées les plus audacieuses : réservez-leur du temps.
- Juger pendant la production. « On a déjà essayé » ou « ce n’est pas possible chez nous » arrêtent net un tour. Le jugement vient à la fin.
- Repartir avec une liste et sans décision. Quarante idées sur un mur ne changent rien. Réservez toujours le dernier quart de la séance au choix des pistes à tester et à leurs responsables.
Questions fréquentes sur la méthode SCAMPER
Qu’est-ce que la méthode SCAMPER ?
C’est une technique de créativité qui fait naître des idées en appliquant sept transformations à un produit, un service ou un processus existant : substituer, combiner, adapter, modifier, proposer un autre usage, éliminer et réorganiser. Chaque transformation devient une question posée au groupe.
Que signifie l’acronyme SCAMPER ?
Il reprend les initiales de sept verbes anglais : Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate et Reverse. En français : substituer, combiner, adapter, modifier, proposer un autre usage, éliminer, réorganiser ou inverser.
Qui a inventé la méthode SCAMPER ?
Bob Eberle l’a formalisée en 1971 dans SCAMPER: Games for Imagination Development, à partir de la liste de questions publiée par Alex Osborn, l’inventeur du brainstorming, dans Applied Imagination en 1953.
Comment animer une séance SCAMPER ?
Choisissez un objet de départ précis, puis traitez les sept leviers un par un, en tours de cinq à huit minutes : production individuelle et silencieuse, puis mise en commun sans critique. Le tri vient à la fin, par un vote ou une priorisation. Comptez environ 75 minutes pour 6 à 12 personnes.
Quelle différence entre SCAMPER et le brainstorming ?
Le brainstorming part d’une question ouverte et cherche le plus grand nombre d’idées sans contrainte. SCAMPER part d’un objet existant et guide la production par sept questions précises. On utilise souvent SCAMPER pour relancer un brainstorming qui s’essouffle.
Quel exemple de question SCAMPER poser en atelier ?
Pour éliminer : que se passerait-il si l’on supprimait cette étape ? Pour réorganiser : et si l’utilisateur faisait ce que nous faisons, et inversement ? La Banque de questions SCAMPER NextStart présentée dans cet article propose trois questions concrètes pour chacune des sept lettres.
Pour approfondir. Alex F. Osborn, Applied Imagination, Charles Scribner’s Sons (1953) ; Bob Eberle, SCAMPER: Games for Imagination Development (1971) et « Developing Imagination Through Scamper », Journal of Creative Behavior (1972) ; Michael Michalko, Thinkertoys, Ten Speed Press. Sur le même blog : les 4 règles du brainstorming d’Osborn et la carte mentale en atelier.
